Flip-EC

Flip-EC

Flipped Energy Concept to Flip Climate Change

Kategorie: Event

Event

Kategorie: Web

Web

Kurzinfo

Das Projekt Flip-EC konzentriert sich darauf, ein breites Spektrum von Nutzenden öffentlicher Gebäude zu befähigen, energiebewusstere Gewohnheiten im Alltag zu übernehmen. Flip-EC ist in drei Projektphasen (Vorbereitung, Pilotphase und Transfer der Projektergebnisse) unterteilt und wird von elf Projektpartnern aus sechs Ländern umgesetzt. Zunächst werden partizipative Steuerungsmodelle, Strategien zur Einbindung von Interessengruppen und ein Rahmen für die Überwachung von Energieeinsparungen und sozialen Auswirkungen entwickelt. In der Pilotphase wird das Projekt Lösungen in realen Umgebungen testen und verfeinern. In der abschließenden Phase wird eine digitale Plattform für Lernprozesse und Ressourcen eingerichtet und es werden Train-the-Trainer-Workshops für eine breitere Anwendung durchgeführt.

Laufzeit: März 2025 bis Februar 2028

Inhalt

Um das Ziel Europas zu erreichen, bis 2050 ein klimaneutraler Kontinent zu werden, müssen vielseitige Maßnahmen stattfinden und zusammenwirken. Maßnahmen zur Steigerung der Energieeffizienz spielen dabei eine Schlüsselrolle. Das größte Potenzial liegt im Gebäudesektor, der mit etwa 40 % des Gesamtenergieverbrauchs, bis zu 36 % der Treibhausgasemissionen und einem beträchtlichen Anteil des kommunalen Haushalts einnimmt. Technische, betriebliche und verhaltensbezogene Maßnahmen müssen Hand in Hand gehen und eine Kombination verschiedener Maßnahmen kann den Energieverbrauch um bis zu 30 % senken (Studie der Internationalen Energieagentur).

Doch oftmals behindern unklare Zuständigkeiten und die Streuung der Verantwortlichkeiten eine Verbesserung. Unterschiedliche Verwendungszwecke und Nutzergruppen öffentlicher Gebäude sowie die unterschiedlichen baulichen Gegebenheiten erschweren die Bemühungen zur Verbesserung der Energieeffizienz und stellen besondere Hindernisse dar. Um diese Herausforderungen zu bewältigen, benötigen die lokalen Behörden und die Gebäudenutzer bessere Kooperations- und Beteiligungsprozesse sowie eine Wissensbasis über effektive Verhaltensmaßnahmen.

Der Schwerpunkt von Flip-EC liegt daher auf der Etablierung des Engagements und der Beteiligung der Nutzenden, basierend auf der schrittweisen, aber dauerhaften Verhaltensänderung – eine Energiesparkultur. Flip-EC soll strukturelle Hürden, Verantwortungsdiffusion und mangelndes Bewusstsein beider Zielgruppen lösen, um letztlich eine schnellere und dauerhaftere Umsetzung von Energiesparmaßnahmen zu fördern und einen effizienten und bedarfsgerechten Betrieb öffentlicher Gebäude zu gewährleisten.

Projektpartner

Das Flip-EC-Konsortium umfasst 11 Partner aus 6 Ländern:

Deutschland: Hansestadt Lübeck (Lead Partner) und Eduversum
Lettland: Stadtverwaltung Smiltenes, Soziales Innovationszentrum (SIC) und Staatliche Technische Schule Liepāja (LSTS)
Litauen: Gemeinde des Bezirks Biržai und Litauisches Innovationszentrum (LIC)
Polen: Agentur für regionale Entwicklung in Bielsko-Biała (ARRSA) und Stiftung Institut für nachhaltige Entwicklung (ISD)
Estland: Entwicklungszentrum des Kreises Võru
Dänemark: Kommune Brøndby

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Unsere Leistungen

  • Konzeption und Redaktion
  • Auswertung bestehender kommunaler Strukturen
  • Entwicklung pädagogischer und informativer Inhalte und Materialien
  • Schulungsmaterial
  • Presse- und Öffentlichkeitsarbeit

Auftrag-/Fördergeber

Das Projekt wird im Rahmen des Förderprogramms „Interreg Baltic Sea Region 2021-2027“ umgesetzt. 

Zielgruppe

Kommunale Einrichtungen im Ostseeraum und deren Nutzenden

Escape Cannabis

Escape Cannabis

Online Escape Game zur Cannabisprävention

Kategorie: Game

Game

Kategorie: Web

Web

Kurzinfo

„Escape Cannabis“ ist ein Online Escape Game zur Cannabisprävention. 

Das digitale Escape Game für Jugendliche und junge Erwachsene klärt spielerisch über die Wirkung und Risiken von Cannabiskonsum auf. Durch das Finden von Hinweisen und Lösen von Rätseln sammeln die Spielenden Wissen, um die größten Cannabismythen zu entkräften. 

Ein Videotutorial erklärt zusätzlich die Spielmechanik des Spiels und führt die Jugendlichen in das Spiel ein. Darüber hinaus steht den Lehrkräften kostenloses Material für die Einbettung des Spiels im Unterricht zur Verfügung. Dazu zählen ein didaktischer Leitfaden mit Arbeitsblättern für die Sekundarstufe I und II, ein Unterrichtsverlaufsplan sowie das Skript zum Spiel mit den Lösungen zu den einzelnen Rätseln. 

Inhalt

Mit der Teillegalisierung von Cannabis und die damit einhergehende mediale Präsenz ist das Thema Cannabis aktueller denn je.  Obwohl der Konsum und Erwerb von Cannabis für Jugendliche unter 18 Jahren weiterhin verboten bleiben, liegt das Durchschnittsalter des Erstkonsums bei 15,3 Jahren. Das Escape Game soll Jugendliche daher altersgerecht und interaktiv über die Risiken von Cannabiskonsum aufklären. 

In dem Escape Game geht es um eine Party, bei der Cannabis konsumiert werden soll. Datum, Uhrzeit und Ort der Party müssen durch eine Schnitzeljagd herausgefunden werden. Eine Freundin von Hauptcharakter Sarah möchte unbedingt auf diese Party. Sarah allerdings ist skeptisch wegen der positiven Versprechungen und der Verharmlosung von Cannabis. Sie will Informationen sammeln, um ihre Freundin vor der Party über die Risiken aufzuklären. 

Setting des Spiels ist ein Wimmelbild. Die Spielenden müssen darauf Hinweise finden und Rätsel lösen, um Informationen über Cannabis zu sammeln. Dabei lernen sie mehr über die Grundlagen, Wirkung im Körper, Abhängigkeitspotential, Folgen und Gesetzeslage von Cannabis. 

Ein einführendes Video-Tutorial erklärt die Bewegung und wichtige Funktionen im Spiel. Zur Einbettung des Spiels im Unterricht stehen für Lehrkräfte ein Unterrichtsverlaufsplan, Arbeitsblätter und das Spielskript mit Lösungen zur Verfügung. Interaktive Anwendungen ergänzen das Angebot.

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Unsere Leistungen

  • Projektleitung
  • Konzeption und Entwicklung
  • Lehrplanabstimmung
  • Entwicklung pädagogischer Inhalte
  • Gamedesign und Programmierung
  • Testmanagement
  • Textredaktion
  • Unterrichtsmaterialien
  • Pressearbeit und Marketing
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Mediale Formate

  • Serious Game in Form eines digitalen Escape Games
  • Progressive Web-App

Auftrag-/Fördergeber

Bundesinstitut für Öffentliche Gesundheit (BIÖG)

Zielgruppe

Jugendliche und junge Erwachsene von 14 bis 18 Jahren

Wir in Ost und West

Wir in Ost und West

Instagram-Kanal über die deutsch-deutsche Geschichte und Gegenwart

Kategorie: Social

Social

Kategorie: Web

Web

Kurzinfo

Das Aufklärungs- und Informationsangebot „Wir in Ost und West“ regt Jugendliche und junge Erwachsene dazu an, sich intensiv mit der deutsch-deutschen Geschichte auseinanderzusetzen und das Verständnis für unterschiedliche Perspektiven und stärkt den Umgang damit in einer freiheitlichen und demokratischen Gesellschaft.

Inhalt

35 Jahre Wiedervereinigung – eine deutsche Geschichte?

In den Jahren 2024 und 2025 jähren sich geschichtsträchtige Jubiläen für Deutschland: 75 Jahre Grundgesetz, 35 Jahre Friedliche Revolution, 35 Jahre Wiedervereinigung und Grundgesetz auch in Ostdeutschland markieren wichtige Meilensteine der deutsch-deutschen Geschichte und Gegenwart.

Jugendliche, die heute in Deutschland aufwachsen, haben nur noch wenige Bezüge zur deutsch-deutschen Teilung. Gleichzeitig zeigen Debatten auf, dass immer noch wesentliche Unterschiede zwischen Ost- und Westdeutschland wahrgenommen werden. Klischees, Vorurteile und Stereotype sind weitverbreitet. Die Einschätzungen werden vor allem in Familien durch private Erinnerungen und Erfahrungen geprägt. Wissenschaftliche Erkenntnisse sind im kollektiven Gedächtnis kaum präsent.

Umfragen im Umfeld der Wahlen 2024 zum Europaparlament, als auch die Landtagswahlen in Sachsen, Thüringen und Brandenburg haben darüber hinaus gezeigt, dass immer mehr – auch junge – Menschen autoritäre und extremistische Einstellungen vertreten und der gelebten Demokratie gegenüber kritisch eingestellt sind oder sie gar ablehnen. Umso wichtiger ist es, dass der für junge Erwachsene so relevante Ort der sozialen Medien nicht vergessen wird und dort Bildungsangebote gemacht werden, die zu einer kritischen Reflexion anregen.

Was bietet der Instagram-Kanal „Wir in Ost und West“?

Das Instagram-Projekt @wir_in_ost_und_west geht diese Problematik an. Mit dem aktivierenden Aufklärungs- und Informationsangebot werden Jugendliche und junge Erwachsene zur Auseinandersetzung mit der deutsch-deutschen Geschichte angeregt und das gegenseitige Verständnis auf Augenhöhe gestärkt. Dazu veröffentlichen wir auf unserem Instagram-Kanal regelmäßig Postings zu historischen und aktuellen Ost-West-Themen, die über Unterschiede aufklären, aber auch Gemeinsamkeiten aufzeigen sollen. Durch die aktive Einbindung unserer Instagram-Community wollen wir darüber hinaus Raum für Rückfragen und Austausch schaffen.

Wir setzen auf:

Faktenbasierte Inhalte
Unsere Inhalte basieren auf wissenschaftlichen Fakten. Wir möchten objektive und gut recherchierte Informationen liefern. Dabei unterstützt uns die Bundesstiftung zur Aufarbeitung der SED-Diktatur sowie ein Fachbeirat aus Historikerinnen und Historikern sowie Influencerinnen.

Spannende Content-Formate
In anschaulichen Info-Posts und kurzen und prägnanten Reels bereiten wir wichtige Themen der deutsch-deutschen Geschichte so auf, dass sie leicht für junge Menschen zugänglich sind.

Austausch auf Augenhöhe
Unser Kanal ist nicht nur ein Ort des Lernens, sondern auch ein Ort des Dialogs – auf Augenhöhe. Interessierte können mit uns in den Kommentaren oder per Nachricht diskutieren und ihre Gedanken teilen.

#MeinGrundgesetz

Ergänzt wird das Instagram-Projekt durch den Schüler-Wettbewerb „#MeinGrundgesetz“, der junge Menschen zur Auseinandersetzung mit dem Grundgesetz im Kontext des Mauerfalls und der Wiedervereinigung motiviert. Der Wettbewerb fordert Jugendliche auf, Instagram-Reels zu produzieren, in denen sie ihre vielfältigen Erfahrungen mit dem Grundgesetz teilen und eine Meinung zu unserer Verfassung abgeben.en, Medieneinsatz etc.). Interaktive Anwendungen ergänzen das Angebot.

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Unsere Leistungen

  • Projektleitung
  • Konzeption
  • Themenauswahl und Bildredaktion
  • Entwicklung der redaktionellen Inhalte
  • Produktion von Carousel-Posts und Reels
  • Betreuung und Pflege Instagram
  • Community Management
  • Pressearbeit und Marketing
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Mediale Formate

  • Instagram-Kanal mit Storys, Carousel-Posts und Reels
  • Veranstaltung für Multiplikator:innen
  • Projektleitfaden

Auftrag-/Fördergeber

Das Projekt „Wir in Ost und West“ wird gefördert vom Stab des Beauftragten der Bundesregierung für Ostdeutschland und durch die Bundesstiftung zur Aufarbeitung der SED-Diktatur beraten und begleitet.

Zielgruppe

Jugendliche und junge Erwachsenen im Alter von 16 bis 25 Jahren

Protest (er)zählt!

Protest (er)zählt!

Digitales Lernangebot zu gesellschaftlichen Protestformen im geteilten Deutschland und der Tschechoslowakei 

Kategorie: E-Learn

E-Learn

Kategorie: Web

Web

Kurzinfo

Die multimediale Webseite „Protest (er)zählt!“ bietet Schülerinnen und Schülern der Klassenstufen 9 bis 13 einen multimedialen und informativen Einblick in die Protestbewegungen im geteilten Deutschland und in der Tschechoslowakei. Lehrkräftehandreichungen sowie interaktive Anwendungen unterstützen zudem Lehrkräfte das digitale Bildungsangebot in den Unterricht zu integrieren.

Inhalt

An drei Schauplätzen können Jugendliche, junge Erwachsene und Interessierte Aufstände und Protestbewegungen der Nachkriegszeit selbstständig erkunden. Von der Startseite aus können die einzelnen Schauplätze betreten werden. In Jedes Themenmodul wird durch eine Infobox mit einem einführenden Comic und einer Kontextualisierung eingeführt. 

An jedem Schauplatz finden sich anklickbare Elemente, über die weitere Informationen aufgerufen werden können. Die Schauplätze können chronologisch, aber auch unabhängig voneinander besucht werden.

Die drei Themenmodule sind:

I. 17. Juni 1953 in der DDR – Vom Arbeiterstreik zum Volksaufstand
II. Prager Frühling 1968 – „Reformen von oben“ und Protest im kommunistischen Staat
III. 1968er Bewegung – Protest von Studierenden in der Bundesrepublik

Für Lehrkräfte gibt es zusätzlich eine umfangreiche Handreichung (Ablaufplanung, Kompetenzerwartungen, Medieneinsatz etc.). Interaktive Anwendungen ergänzen das Angebot.

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Unsere Leistungen

  • Projektleitung
  • Konzeption und Entwicklung
  • Unterrichtsmaterialien
  • Pädagogische Beratung
  • Lehrplanabstimmung
  • Pressearbeit und Marketing
  • Entwicklung der Inhalte
  • Text- und Bildredaktion
  • Grafische Gestaltung
  • Technische Umsetzung
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Mediale Formate

  • Multimediale Website
  • Unterrichtsmaterial
  • Interaktive Anwendungen

Auftrag-/Fördergeber

In enger Zusammenarbeit und mit Förderung der Bundesstiftung Aufarbeitung (BStA)

Zielgruppe

Jugendliche und junge Erwachsene sowie Lehrkräfte der Sekundarstufe I und II

Zur multimedialen Projektwebsite

Zum Unterrichtsmaterial

Trainingsvideos Bildung & Begabung

Trainingsvideos Bildung & Begabung

Praxistipps für pädagogische Fachkräfte zur Talentförderung bei Jugendlichen

Kategorie: Film

Film

Kategorie: Social

Social

Kurzinfo

In Zusammenarbeit mit Bildung & Begabung, der der zentralen Anlaufstelle für Talentförderung in Deutschland, entwickeln wir praxisorientierte Trainingsvideos für pädagogische Fachkräfte und (angehende) Lehrerinnen und Lehrer.

Inhalt

Die Trainingsvideos für Bildung & Begabung vermitteln Methoden zur Unterrichtsgestaltung, die es Fachkräften ermöglichen, Talente bei Jugendlichen zu erkennen und den Lernerfolg zu steigern. Die Videos befassen sich mit vier zentralen Themen:

Potentiale erkennen,
Motivation wecken,
Leistungsüberzeugungen beeinflussen,
Lernerfolg durch Feedback fördern.

Es werden effektive Methoden zur Unterrichtsgestaltung vorgestellt, die Lehrkräfte unmittelbar in ihrer täglichen Praxis einsetzen können. Ziel ist es, junge Menschen in allen Schulformen bei der Entfaltung ihrer individuellen Talente, bei der Persönlichkeitsentwicklung und bei der Berufsorientierung zu unterstützen. Hauptförderer sind das Bundesministerium für Bildung und Forschung und die Kultusministerkonferenz.

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Unsere Leistungen

  • Beratung
  • Konzeption
  • Redaktion
  • Storyboard-Entwicklung
  • Begleitung der Videoproduktion
  • Begleitung der Instagram-Kommunikation
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Mediale Formate

  • Website
  • Trainingsvideos
  • Instagram-Reels

Auftraggeber

Bildung & Begabung, zentrale Anlaufstelle für Talentförderung in Deutschland

Zielgruppe

(angehende) Lehrer/-innen und pädagogische Fachkräfte

Verschwörungs-Therapie

Verschwörungs-Therapie

Videoclips auf TiKTok für Jugendliche

Kategorie: Film

Film

Kategorie: Social

Social

Kategorie: Web

Web

Kurzinfo

Bei dem Modellprojekt „Verschwörungstherapie“ auf TikTok stehen niedrigschwellige Aufklärung und Intervention in Bezug auf diverse Verschwörungstheorien im Vordergrund. Jugendliche werden angeregt, mitzudiskutieren und sich mit Argumentationsmustern verschiedener Verschwörungsnarrative auseinanderzusetzen. 

Inhalt

Das Modellprojekt „Verschwörungs-Therapie“ richtet sich an die Generation Z (Jhg. 1994-2010) und spricht Jugendliche und junge Erwachsene im Alter von 16 bis 25 Jahren unter Berücksichtigung ihrer medialen Nutzungsgewohnheiten an. Neben der Kernzielgruppe der Jugendlichen adressiert das Projekt an Bildungsverantwortliche und Multiplikatoren und Multiplikatorinnen.

Mit dem TikTok-Kanal „Verschwörungs-Therapie“ setzte die Eduversum GmbH im Auftrag der Stiftung Jugend und Bildung ein redaktionell begleitetes und fachlich abgesichertes Präventions- und Interventionsprojekt auf TikTok um, das Jugendliche niedrigschwellig zur Auseinandersetzung mit und Dekonstruktion von Verschwörungsnarrativen befähigen soll. Gefördert wird das Projekt mit Mitteln aus dem Bundesprogramm „Demokratie leben!“ des BMFSJ. Durch das Format der TikTok-Videos werden Jugendliche und junge Erwachsene in „ihren“ Netzwerken erreicht und mit ihnen auf Augenhöhe kommuniziert. TikTok ist hierfür prädestiniert, da es als Plattform etabliert ist und Jugendliche unabhängig von Milieus, Bildungshintergründen oder Schulformen erreicht. Daraus erklärt sich auch der Ansatz, auf jugendaffine Art und Weise auf Videos zu reagieren, die Verschwörungsnarrative enthalten. Themen sind bspw. Videos aus dem Milieu von Verschwörungsgläubigen, Wissenschaftsleugnern, TERFS/INCELS o.ä. 

Bei Jugendlichen, die bereits Anhänger*innen von Verschwörungsnarrativen sind, sollen die Videos zum Nachdenken, Hinterfragen und ggf. zu einer kognitiven Dissonanz in Konfrontation mit Verschwörungsnarrativen führen. Andererseits können die Videos das Interesse von den Jugendlichen wecken, die nicht selbst Anhänger*innen von Verschwörungsnarrativen sind, aber nach Unterstützung für den Umgang mit Betroffenen in ihren Freundes- oder Bekanntenkreisen suchen. Sie erhalten Kommunikationsbeispiele, was sie wiederum für ihre Peer-to-Peer-Kommunikation stärkt, die einen hohen Stellenwert in der Präventionsarbeit hat. Neben den Videos steht die Interaktion mit der Zielgruppe im Fokus. Die Kommentar- und Direktnachrichtenfunktion ermöglich eine direkte, digitale Interaktion mit Jugendlichen, die den Austausch befördert und die Debatte anregt.

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Unsere Leistungen

  • Projektleitung
  • Konzeption und Entwicklung
  • Themenauswahl
  • Entwicklung der Inhalte
  • Produktion der Videos
  • Pressearbeit und Marketing
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Mediale Formate

  • TikTok-Kanal
  • Videoproduktion
  • Workshop

Auftraggeber

Gefördert vom Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend im Rahmen des Bundesprogramms „Demokratie leben“

Zielgruppe

Jugendliche und junge Erwachsene im Alter von 16 bis 25 Jahren

ChatNett!

ChatNett!

Ein Serious Game zur Demokratiebildung im digitalen Raum

Kategorie: App

App

Kategorie: E-Learn

E-Learn

Kategorie: Game

Game

Kategorie: Social

Social

Kategorie: Web

Web

Kurzinfo

ChatNett! ist ein webbasiertes Simulationsspiel zur Demokratiebildung im digitalen Raum. 

In simulierten Messenger-Dialogen wird Kindern und Jugendlichen die Möglichkeit gegeben, in einer sicheren Umgebung den Umgang mit hetzerischen, diskriminierenden oder menschenfeindlichen Aussagen zu lernen und selbst eine wertschätzende, demokratiefördernde Dialogkultur zu entwickeln. Darüber hinaus üben sie mithilfe der gezielten Rückmeldefunktion innerhalb der Dialoge, demokratiefeindliche und populistische Aussagen und Positionen zu entlarven, sich diesen entgegenzustellen und gegenüber Informationen digitalen Ursprungs eine grundsätzlich quellenkritische Haltung einzunehmen. Lehrkräfte bekommen zusätzlich eine umfangreiche Handreichung zu diesem Serious Game mit kostenlosem Material wie einem didaktischen Leitfaden, Arbeitsblättern und einem Unterrichtsverlaufsplan. 

Inhalt

Chatten – das ist ein fester Lebensbestandteil im Alltag von Kindern und Jugendlichen. In sozialen Netzwerken leben sie ihre Beziehungen und Freundschaften aus und auch Konflikte werden hier offen ausgetragen.  Fotos, Videos, Musik und Textbeiträge werden untereinander ausgetauscht und weiterverbreitet. Nicht selten missachten Kinder und Jugendliche dabei wichtige Verhaltensregeln im Umgang miteinander und über Datenschutz oder den Wahrheitsgehalt einer Nachricht wird nicht immer hinreichend nachgedacht.  In ChatNett! sollen Kinder und Jugendliche frühzeitig lernen, Verantwortung für ihre Äußerungen und ihr Verhalten in Chats, zu übernehmen. In verschiedenen Chat-Räumen zu unterschiedlichen Themen erlernen sie Strategien im Umgang mit Cybermobbing, Hate Speech, Desinformation und Verschwörungsideologien. Der spielerische Umgang hilft dabei, Hemmschwellen abzubauen. Die Spieler*innen erhalten zusätzliche Hintergrundinformationen und Hinweise zur Diskussionsführung. ChatNett! kann eigenständig außerhalb der Schule, aber auch im unterrichtlichen Kontext genutzt werden. Für Lehrkräfte steht ein didaktischer Leitfaden für den Einsatz des Spiels im Unterricht mit dazugehörigen Arbeitsblättern zur Verfügung.  

Hier geht’s zum Serious Game: www.chat-nett.de

Die Themen und Level-Spezifizierungen der Chat-Räume auf einen Blick:

Thema 1
Level 1: Desinformation und Kettenbriefe 
Level 2: Desinformation und Deepfake

Thema 2
Level 1: Verschwörungsideologie und Klimawandel
Level 2: Verschwörungsideologie und Antisemitismus

Thema 3
Level 1: Cybermobbing und Bodyshaming
Level 2: Cybermobbing und Ableismus

Thema 4
Level 1: Hate Speech und Sexismus
Level 2: Hate Speech und Rassismus

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Unsere Leistungen

  • Konzeption und Entwicklung
  • Entwicklung pädagogischer Inhalte
  • Gamedesign und Programmierung
  • Testmanagement
  • Lehrplanabstimmung
  • Textredaktion
  • Unterrichtsmaterialien
  • Pressearbeit und Marketing
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Mediale Formate

  • Serious Game in Form eines digitalen Chat-Spiels
  • Progressive Web-App

Auftraggeber

Gefördert vom Ministerium für Bildung, Jugend und Sport des Landes Brandenburg sowie mit Mitteln des Bündnisses für Brandenburg. Das Projekt wurde in Zusammenarbeit mit der Arbeitsgemeinschaft Jugend und Bildung e.V. umgesetzt.

Zielgruppe

Schülerinnen und Schüler im Alter von 10-12 Jahren sowie Lehrkräfte der Sekundarstufe I 

Projektwebsite

Lehrer-Online Akademie

Lehrer-Online Akademie

Digitale Fortbildungsangebote für Lehrkräfte

Kategorie: E-Learn

E-Learn

Kategorie: Web

Web

Kurzinfo

Die Lehrer-Online Akademie bündelt digitale Fortbildungsmaterialien für Lehrkräfte. Das Herzstück der Akademie sind Selbstlernkurse mit innovativer Online-Badge-Zertifizierung. Mit unserer pädagogischen und redaktionellen Kompetenz verwandeln wir fortbildungsrelevante Themen in hochwertige Online-Fortbildungen und nutzen die Reichweite des Portals Lehrer-Online, um diese bundesweit bekannt zu machen.

Inhalt

In der Lehrer-Online Akademie finden Lehrkräfte digitale Selbstlernkurse, mit denen sie sich flexibel zu innovativen Unterrichtsmethoden und schulrelevanten Themen weiterbilden und ein digitales Zertifikat erwerben können.

Alle Selbstlernkurse werden von Lehrkräften für Lehrkräfte in Zusammenarbeit mit der pädagogischen Fachredaktion von Lehrer-Online entwickelt. Die Themen reichen von schulpraxisnahen Fragestellungen bis hin zu komplexen schulrelevanten Themen und können schrittweise mithilfe digitaler Lernpfade selbstbestimmt erarbeitet werden.

Nach erfolgreichem Abschluss aller Lernpfade und Übungen eines Kurses erhalten Lehrkräfte ein digitales Zertifikat in Form eines Online-Badges. Dieses können sie durch den Open Badge-Standard leicht zwischen verschiedenen Plattformen und Systemen teilen und sich anerkennen lassen. Sie können beispielsweise ihre Online-Badges in ihrem digitalen Lebenslauf oder in ihren digitalen Ablagen verwalten sowie auf Plattformen wie LinkedIn oder in sozialen Netzwerken teilen. Dadurch erhöht sich die Sichtbarkeit der erworbenen Qualifikationen und beruflichen Errungenschaften.

Ergänzend zu den Selbstlernkursen stehen in der Lehrer-Online Akademie modular nutzbare Fortbildungsmaterialien wie Fachartikel und Video-Tutorials zur Verfügung.

Die Lehrer-Online Akademie ist in das Bildungsportal Lehrer-Online integriert und profitiert von der Bekanntheit des reichweitenstärksten redaktionell betreuten Material- und Serviceportals für Lehrkräfte im deutschsprachigen Raum.

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Unsere Leistungen

  • Projektleitung
  • Strategie und Konzeption
  • Technische Entwicklung und Support
  • Content- und Medienentwicklung
  • Online-Redaktion (Portalpflege)
  • Verbreitung und Kommunikation
  • Erfolgsmessung und Qualitätssicherung
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Mediale Formate

  • Onlineportal, Website
  • Lehrerfortbildung
  • digitale Selbstlernkurse
  • (Erklär-)Videos
  • interaktive Übungen
  • Online-Badges
  • Fachartikel

Auftraggeber

Der Aufbau der Lehrer-Online Akademie wird gefördert vom Bundesministerium für Bildung und Forschung im Rahmen der Förderinitiative „Nationale Bildungsplattform“. Die Nationale Bildungsplattform (Mein Bildungsraum) wird aktuell als zentrales Projekt des Bundes für die Digitalisierung im Bildungsbereich entwickelt. Als übergreifender digitaler Lernraum soll sie Lernenden, Lehrenden und Institutionen flexibles und individuelles Lernen über alle Altersstufen und Bildungsbereiche hinweg ermöglichen. 

Entwickelt wird das Projekt von der Eduversum GmbH und der Antares Project GmbH unter Einbezug einer Fokusgruppe aus Lehrkräften und eines wissenschaftlichen Fachbeirats.

Zielgruppe

Lehrkräfte, Schulleitungen, Lehrkräfte im Vorbereitungsdienst, Studierende mit Studiengang Lehramt, Medienpädagoginnen und Medienpädagogen sowie sonstige Verantwortliche aus der Bildungswelt.  

Projektwebsite

Von Inflation und Stabilität

Von Inflation und Stabilität

Eine virtuelle Zeitreise durch die Meilensteine der deutschen Währungsgeschichte

Kategorie: E-Learn

E-Learn

Kategorie: Web

Web

Kurzinfo

Die virtuelle Ausstellung „Von Inflation und Stabilität – eine Reise durch die Währungsgeschichte“ bietet Schülerinnen und Schülern der Klassenstufen 9 bis 13 einen multimedialen und informativen Einblick in die deutsche Währungsgeschichte des 20. und 21. Jahrhunderts. Das digitale Bildungsangebot wird von einer didaktisch-pädagogischen Handreichung mit Unterrichtseinheit und Sachinformationen flankiert, um Lehrkräfte beim Einsatz der virtuellen Ausstellung im Unterricht zu unterstützten.  

Inhalt

In einem virtuellen Museumsrundgang durch vier Ausstellungsräume können Jugendliche und junge Erwachsene die Meilensteine der deutschen Währungsgeschichte selbstständig erkunden. Alle Inhalte der Ausstellung werden durch kurze und verständliche Informationstexte sowie Bild-, Audio- und Videoformate zielgruppengerecht präsentiert. Die Anwendung ist auf allen mobilen Endgeräten nutzbar. Für Lehrkräfte gibt es zusätzlich eine eine umfangreiche Handreichung zur virtuellen Ausstellung mit kostenlosen Materialien (Arbeitsblätter, Unterrichtsverlaufsplan, Kompetenzerwartungen, Sachinformationen u. a.) für den lehrplanbezogenen Einsatz im Unterricht.

Hier geht’s zur virtuellen Ausstellung: www.von-inflation-und-stabilitaet.de

Die Themen der virtuellen Ausstellung auf einen Blick

  1. Krisenjahr und Währungsreform 1923: Raum 1 informiert über die Folgen des Ersten Weltkriegs, die zur Hyperinflation und schließlich zur Währungsreform 1923 führten.
  2. Wirtschafts- und Währungskrise nach 1945: Raum 2 erklärt, wie die Finanzierung des Zweiten Weltkriegs zur massiven Geldentwertung und Inflation führte.
  3. Währungsreform 1948 in Ost und West: Raum 3 dokumentiert die Entwicklungen nach dem Zweiten Weltkrieg, die zu den Währungsreformen in Ost- und Westdeutschland im Jahr 1948 führten.
  4. Aus der Geschichte lernen – die Bundesbank und das Eurosystem: Raum 4 zeigt, wie es zur deutsch-deutschen (1990) und zur europäischen (1999) Währungsunion kam und wie die Deutsche Bundesbank und das Eurosystem für stabiles Geld sorgen.

In jedem Ausstellungsraum befinden sich anwählbare Exponate, die repräsentativ für die historischen Etappen und Ereignisse der deutschen Währungsgeschichte stehen. Die Ausstellungsräume können chronologisch, aber auch unabhängig voneinander besucht werden.

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Unsere Leistungen

  • Konzeption und Entwicklung
  • Pädagogische Beratung
  • Lehrplanabstimmung
  • Text- und Bildredaktion
  • Digitales Storytelling
  • Unterrichtsmaterialien
  • Social-Media-Redaktion
  • Pressearbeit und Marketing
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Mediale Formate

  • Virtuelle Ausstellung
  • Website
  • Unterrichtsmaterial

Auftraggeber

Das Projekt entstand in Zusammenarbeit mit der Deutschen Bundesbank

Zielgruppe

Jugendliche und junge Erwachsene von
16 bis 19 Jahren sowie Lehrkräfte der Sekundarstufe I und II

Rette die Wertstoffe!

Rette die Wertstoffe!

Online-Spiel zum Thema Müll- und Wertstofftrennung

Kategorie: E-Learn

E-Learn

Kategorie: Game

Game

Kategorie: Web

Web

Kurzinfo

Mit diesem interaktiven Spiel lernen Kinder und Jugendliche auf abwechslungsreiche Weise, welcher Wertstoff und welcher Restmüll in welche Tonne gehört.

Video zum Online-Spiel Wertstofftrennung

Inhalt

Mit der richtigen Trennung von Wertstoffen und Restmüll können wir alle einen Beitrag zum Umweltschutz leisten. Mit dem interaktiven Spiel zur Wertstofftrennung, das wir für die Abfallwirtschaftsbetriebe Köln konzipiert und realisiert haben, können bereits Kinder ganz leicht lernen, welcher Wertstoff und welcher Restmüll in welche Tonne gehört. Das bringt nicht nur Spaß und Informationen (Edutainment), sondern sensibilisiert sie für dieses Thema und aktiviert sie, Wertstofftrennung im Alltag selbst richtig umzusetzen und dazu mit anderen ins Gespräch zu kommen.

Zielgruppen des Spiels in zwei Schwierigkeitsstufen sind Grundschulkinder (Level 1) und Schülerinnen und Schüler der Sekundarstufe I (Level 2). Das Spiel kann sowohl auf dem „Nachmittagsmarkt“ als auch in Bildungsveranstaltungen der AWB und von Lehrkräften im schulischen Kontext eingesetzt werden. Lehrkräfte können Kinder und Jugendliche damit zum Selbstlernen anleiten. Sie steigern nicht nur die Motivation durch ein digitales Format, das die Kinder auch aus ihrer Freizeit kennen und mögen, sondern ermöglichen ihnen auch, gemäß ihrem eigenen Tempo Lernfortschritte zu erzielen. Damit tragen sie einen wesentlichen Teil zur Umwelterziehung bei und fördern die Medienkompetenz.

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Unsere Leistungen

  • Konzeption und Entwicklung
  • Manuskripterstellung
  • grafische Gestaltung und Illustration
  • technische Umsetzung
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Mediale Formate

  • browserbasiertes digitales Spiel
  • responsiv für alle Endgeräte

Auftraggeber

AWB Abfallwirtschaftsbetriebe Köln GmbH

Zielgruppe

Schülerinnen und Schüler der Primarstufe und Sekundarstufe I sowie deren Lehrkräfte

Zum Spiel