Verschwörungs-Therapie

Verschwörungs-Therapie

Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend

Kategorie: Film
Film
Kategorie: Social
Social
Kategorie: Web
Web

Kurzinfo

Bei dem Modellprojekt „Verschwörungs-Therapie“ auf TikTok stehen niedrigschwellige Aufklärung und Intervention in Bezug auf diverse Verschwörungstheorien im Vordergrund. Jugendliche werden angeregt, mitzudiskutieren und sich mit Argumentationsmustern verschiedener Verschwörungsnarrative auseinanderzusetzen. 

Inhalt

Das Modellprojekt „Verschwörungs-Therapie“ richtet sich an die Generation Z (Jhg. 1994-2010) und spricht Jugendliche und junge Erwachsene im Alter von 16 bis 25 Jahren unter Berücksichtigung ihrer medialen Nutzungsgewohnheiten an. Neben der Kernzielgruppe der Jugendlichen adressiert das Projekt an Bildungsverantwortliche und Multiplikatoren und Multiplikatorinnen.

Mit dem TikTok-Kanal „Verschwörungs-Therapie“ setzte die Eduversum GmbH im Auftrag der Stiftung Jugend und Bildung ein redaktionell begleitetes und fachlich abgesichertes Präventions- und Interventionsprojekt auf TikTok um, das Jugendliche niedrigschwellig zur Auseinandersetzung mit und Dekonstruktion von Verschwörungsnarrativen befähigen soll. Gefördert wird das Projekt mit Mitteln aus dem Bundesprogramm „Demokratie leben!“ des BMFSJ. Durch das Format der TikTok-Videos werden Jugendliche und junge Erwachsene in „ihren“ Netzwerken erreicht und mit ihnen auf Augenhöhe kommuniziert. TikTok ist hierfür prädestiniert, da es als Plattform etabliert ist und Jugendliche unabhängig von Milieus, Bildungshintergründen oder Schulformen erreicht. Daraus erklärt sich auch der Ansatz, auf jugendaffine Art und Weise auf Videos zu reagieren, die Verschwörungsnarrative enthalten. Themen sind bspw. Videos aus dem Milieu von Verschwörungsgläubigen, Wissenschaftsleugnern, TERFS/INCELS o.ä. 

Bei Jugendlichen, die bereits Anhänger*innen von Verschwörungsnarrativen sind, sollen die Videos zum Nachdenken, Hinterfragen und ggf. zu einer kognitiven Dissonanz in Konfrontation mit Verschwörungsnarrativen führen. Andererseits können die Videos das Interesse von den Jugendlichen wecken, die nicht selbst Anhänger*innen von Verschwörungsnarrativen sind, aber nach Unterstützung für den Umgang mit Betroffenen in ihren Freundes- oder Bekanntenkreisen suchen. Sie erhalten Kommunikationsbeispiele, was sie wiederum für ihre Peer-to-Peer-Kommunikation stärkt, die einen hohen Stellenwert in der Präventionsarbeit hat. Neben den Videos steht die Interaktion mit der Zielgruppe im Fokus. Die Kommentar- und Direktnachrichtenfunktion ermöglich eine direkte, digitale Interaktion mit Jugendlichen, die den Austausch befördert und die Debatte anregt.

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Unsere Leistungen

  • Projektleitung
  • Konzeption und Entwicklung
  • Themenauswahl
  • Entwicklung der Inhalte
  • Produktion der Videos
  • Pressearbeit und Marketing
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Mediale Formate

  • TikTok-Kanal
  • Videoproduktion
  • Workshop

Auftraggeber

Gefördert vom Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend im Rahmen des Bundesprogramms „Demokratie leben“

Zielgruppe

Jugendliche und junge Erwachsene im Alter von 16 bis 25 Jahren

ChatNett!

ChatNett!

Ministerium für Bildung, Jugend und Sport des Landes Brandenburg

Kategorie: App
App
Kategorie: E-Learn
E-Learn
Kategorie: Game
Game
Kategorie: Social
Social
Kategorie: Web
Web

Kurzinfo

ChatNett! ist ein webbasiertes Simulationsspiel zur Demokratiebildung im digitalen Raum. 

In simulierten Messenger-Dialogen wird Kindern und Jugendlichen die Möglichkeit gegeben, in einer sicheren Umgebung den Umgang mit hetzerischen, diskriminierenden oder menschenfeindlichen Aussagen zu lernen und selbst eine wertschätzende, demokratiefördernde Dialogkultur zu entwickeln. Darüber hinaus üben sie mithilfe der gezielten Rückmeldefunktion innerhalb der Dialoge, demokratiefeindliche und populistische Aussagen und Positionen zu entlarven, sich diesen entgegenzustellen und gegenüber Informationen digitalen Ursprungs eine grundsätzlich quellenkritische Haltung einzunehmen. Lehrkräfte bekommen zusätzlich eine umfangreiche Handreichung zu diesem Serious Game mit kostenlosem Material wie einem didaktischen Leitfaden, Arbeitsblättern und einem Unterrichtsverlaufsplan. 

Inhalt

Chatten – das ist ein fester Lebensbestandteil im Alltag von Kindern und Jugendlichen. In sozialen Netzwerken leben sie ihre Beziehungen und Freundschaften aus und auch Konflikte werden hier offen ausgetragen.  Fotos, Videos, Musik und Textbeiträge werden untereinander ausgetauscht und weiterverbreitet. Nicht selten missachten Kinder und Jugendliche dabei wichtige Verhaltensregeln im Umgang miteinander und über Datenschutz oder den Wahrheitsgehalt einer Nachricht wird nicht immer hinreichend nachgedacht.  In ChatNett! sollen Kinder und Jugendliche frühzeitig lernen, Verantwortung für ihre Äußerungen und ihr Verhalten in Chats, zu übernehmen. In verschiedenen Chat-Räumen zu unterschiedlichen Themen erlernen sie Strategien im Umgang mit Cybermobbing, Hate Speech, Desinformation und Verschwörungsideologien. Der spielerische Umgang hilft dabei, Hemmschwellen abzubauen. Die Spieler*innen erhalten zusätzliche Hintergrundinformationen und Hinweise zur Diskussionsführung. ChatNett! kann eigenständig außerhalb der Schule, aber auch im unterrichtlichen Kontext genutzt werden. Für Lehrkräfte steht ein didaktischer Leitfaden für den Einsatz des Spiels im Unterricht mit dazugehörigen Arbeitsblättern zur Verfügung.  

Hier geht’s zum Serious Game: www.chat-nett.de

Die Themen und Level-Spezifizierungen der Chat-Räume auf einen Blick:

Thema 1
Level 1: Desinformation und Kettenbriefe 
Level 2: Desinformation und Deepfake

Thema 2
Level 1: Verschwörungsideologie und Klimawandel
Level 2: Verschwörungsideologie und Antisemitismus

Thema 3
Level 1: Cybermobbing und Bodyshaming
Level 2: Cybermobbing und Ableismus

Thema 4
Level 1: Hate Speech und Sexismus
Level 2: Hate Speech und Rassismus

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Unsere Leistungen

  • Konzeption und Entwicklung
  • Entwicklung pädagogischer Inhalte
  • Gamedesign und Programmierung
  • Testmanagement
  • Lehrplanabstimmung
  • Textredaktion
  • Unterrichtsmaterialien
  • Pressearbeit und Marketing
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Mediale Formate

  • Serious Game in Form eines digitalen Chat-Spiels
  • Progressive Web-App

Auftraggeber

Gefördert vom Ministerium für Bildung, Jugend und Sport des Landes Brandenburg sowie mit Mitteln des Bündnisses für Brandenburg. Das Projekt wurde in Zusammenarbeit mit der Arbeitsgemeinschaft Jugend und Bildung e.V. umgesetzt.

Zielgruppe

Schülerinnen und Schüler im Alter von 10-12 Jahren sowie Lehrkräfte der Sekundarstufe I 

Projektwebsite

Lehrer-Online Akademie

Lehrer-Online Akademie

Eduversum / Bundesministerium für Bildung und Forschung

Kategorie: E-Learn
E-Learn
Kategorie: Web
Web

Die Herausforderung

Lehrkräfte sind ständig im Einsatz: Unterricht vorbereiten, digitale Kompetenzen aufbauen, Fortbildungen absolvieren – und das alles neben dem alltäglichen Schulstress. In Zeiten von Fachkräftemangel und stetig steigenden Anforderungen bleibt für systematische, qualitativ hochwertige Fortbildung oft wenig Raum. Und auch das Dokumentieren und Nachweisen von Fortbildungsaktivitäten ist häufig umständlich und uneinheitlich.

Die Mission: Lehrkräften das Fortbilden und Nachweisen spürbar erleichtern – durch flexible, praxisnahe und digital zugängliche Lernangebote.

DIE LÖSUNG

Die Lehrer-Online Akademie macht Fortbildung alltagstauglich für Lehrkräfte:
· digitale Selbstlernkurse, die sich flexibel in den Schulalltag einfügen
· entwickelt von Lehrkräften für Lehrkräfte
· Lernpfade zu aktuellen Themen – von KI im Unterricht über Social Media bis hin zu digitaler Schulentwicklung

Und das Beste: innovative Badges als digitale Zertifikate – automatisch erstellt, einfach geteilt und anerkannt. So wird Fortbildung alltagstauglich.

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Unsere Erfolge

  • Leuchtturmprojekt: erstes Lehrkräfte-Fortbildungsangebot mit Badge-Zertifizierung
  • hohe Reichweite und Nutzung: bereits 7K+ absolvierte Kurse
  • mehrfach ausgezeichnet (s. u.)
  • Anerkennung bereits in 8 Bundesländern
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Unsere Leistungen

  • Konzeption, Strategie & Pädagogik
  • technische Entwicklung & Support
  • Content- und Medienentwicklung
  • Verbreitung & Kommunikation
  • Erfolgsmessung & Qualitätssicherung
  •  

Projektwebsite

Auszeichnungen:

Comenius EduMedia Siegel 2025

Big Bang Innovation Award 2025

KONTAKT

Interesse an digitalen Fortbildungsmöglichkeiten?
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Von Inflation und Stabilität

Von Inflation und Stabilität

Deutsche Bundesbank

Kategorie: E-Learn
E-Learn
Kategorie: Web
Web

Kurzinfo

Die virtuelle Ausstellung „Von Inflation und Stabilität – eine Reise durch die Währungsgeschichte“ bietet Schülerinnen und Schülern der Klassenstufen 9 bis 13 einen multimedialen und informativen Einblick in die deutsche Währungsgeschichte des 20. und 21. Jahrhunderts. Das digitale Bildungsangebot wird von einer didaktisch-pädagogischen Handreichung mit Unterrichtseinheit und Sachinformationen flankiert, um Lehrkräfte beim Einsatz der virtuellen Ausstellung im Unterricht zu unterstützten.  

Inhalt

In einem virtuellen Museumsrundgang durch vier Ausstellungsräume können Jugendliche und junge Erwachsene die Meilensteine der deutschen Währungsgeschichte selbstständig erkunden. Alle Inhalte der Ausstellung werden durch kurze und verständliche Informationstexte sowie Bild-, Audio- und Videoformate zielgruppengerecht präsentiert. Die Anwendung ist auf allen mobilen Endgeräten nutzbar. Für Lehrkräfte gibt es zusätzlich eine eine umfangreiche Handreichung zur virtuellen Ausstellung mit kostenlosen Materialien (Arbeitsblätter, Unterrichtsverlaufsplan, Kompetenzerwartungen, Sachinformationen u. a.) für den lehrplanbezogenen Einsatz im Unterricht.

Hier geht’s zur virtuellen Ausstellung: www.von-inflation-und-stabilitaet.de

Die Themen der virtuellen Ausstellung auf einen Blick

  1. Krisenjahr und Währungsreform 1923: Raum 1 informiert über die Folgen des Ersten Weltkriegs, die zur Hyperinflation und schließlich zur Währungsreform 1923 führten.
  2. Wirtschafts- und Währungskrise nach 1945: Raum 2 erklärt, wie die Finanzierung des Zweiten Weltkriegs zur massiven Geldentwertung und Inflation führte.
  3. Währungsreform 1948 in Ost und West: Raum 3 dokumentiert die Entwicklungen nach dem Zweiten Weltkrieg, die zu den Währungsreformen in Ost- und Westdeutschland im Jahr 1948 führten.
  4. Aus der Geschichte lernen – die Bundesbank und das Eurosystem: Raum 4 zeigt, wie es zur deutsch-deutschen (1990) und zur europäischen (1999) Währungsunion kam und wie die Deutsche Bundesbank und das Eurosystem für stabiles Geld sorgen.

In jedem Ausstellungsraum befinden sich anwählbare Exponate, die repräsentativ für die historischen Etappen und Ereignisse der deutschen Währungsgeschichte stehen. Die Ausstellungsräume können chronologisch, aber auch unabhängig voneinander besucht werden.

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Unsere Leistungen

  • Konzeption und Entwicklung
  • Pädagogische Beratung
  • Lehrplanabstimmung
  • Text- und Bildredaktion
  • Digitales Storytelling
  • Unterrichtsmaterialien
  • Social-Media-Redaktion
  • Pressearbeit und Marketing
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Mediale Formate

  • Virtuelle Ausstellung
  • Website
  • Unterrichtsmaterial

Auftraggeber

Das Projekt entstand in Zusammenarbeit mit der Deutschen Bundesbank

Zielgruppe

Jugendliche und junge Erwachsene von
16 bis 19 Jahren sowie Lehrkräfte der Sekundarstufe I und II

Rette die Wertstoffe!

Rette die Wertstoffe!

Abfallwirtschaftsbetriebe Köln GmbH

Kategorie: E-Learn
E-Learn
Kategorie: Game
Game
Kategorie: Web
Web

Kurzinfo

Mit diesem interaktiven Spiel lernen Kinder und Jugendliche auf abwechslungsreiche Weise, welcher Wertstoff und welcher Restmüll in welche Tonne gehört.

Video zum Online-Spiel Wertstofftrennung

Inhalt

Mit der richtigen Trennung von Wertstoffen und Restmüll können wir alle einen Beitrag zum Umweltschutz leisten. Mit dem interaktiven Spiel zur Wertstofftrennung, das wir für die Abfallwirtschaftsbetriebe Köln konzipiert und realisiert haben, können bereits Kinder ganz leicht lernen, welcher Wertstoff und welcher Restmüll in welche Tonne gehört. Das bringt nicht nur Spaß und Informationen (Edutainment), sondern sensibilisiert sie für dieses Thema und aktiviert sie, Wertstofftrennung im Alltag selbst richtig umzusetzen und dazu mit anderen ins Gespräch zu kommen.

Zielgruppen des Spiels in zwei Schwierigkeitsstufen sind Grundschulkinder (Level 1) und Schülerinnen und Schüler der Sekundarstufe I (Level 2). Das Spiel kann sowohl auf dem „Nachmittagsmarkt“ als auch in Bildungsveranstaltungen der AWB und von Lehrkräften im schulischen Kontext eingesetzt werden. Lehrkräfte können Kinder und Jugendliche damit zum Selbstlernen anleiten. Sie steigern nicht nur die Motivation durch ein digitales Format, das die Kinder auch aus ihrer Freizeit kennen und mögen, sondern ermöglichen ihnen auch, gemäß ihrem eigenen Tempo Lernfortschritte zu erzielen. Damit tragen sie einen wesentlichen Teil zur Umwelterziehung bei und fördern die Medienkompetenz.

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Unsere Leistungen

  • Konzeption und Entwicklung
  • Manuskripterstellung
  • grafische Gestaltung und Illustration
  • technische Umsetzung
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Mediale Formate

  • browserbasiertes digitales Spiel
  • responsiv für alle Endgeräte

Auftraggeber

AWB Abfallwirtschaftsbetriebe Köln GmbH

Zielgruppe

Schülerinnen und Schüler der Primarstufe und Sekundarstufe I sowie deren Lehrkräfte

Zum Spiel

Zero Waste an Schulen

Zero Waste an Schulen

Berliner Stadtreinigung

Kategorie: E-Learn
E-Learn
Kategorie: Film
Film
Kategorie: Web
Web

Kurzinfo

Das Bildungsangebot verfolgt das Ziel, dass Lernende sowie Interessierte sich der Bedeutung ihres eigenen Verbraucherverhaltens für einen ressourcenschonenden und klimafreundlichen Konsum bewusst werden und die Erkenntnisse zu Abfallvermeidung, nachhaltigem und umweltbewusstem Handeln sowie einen sensiblen Umgang mit Abfällen auf ihr Nutzungs- und Entsorgungshandeln im Alltag übertragen.

Inhalt

Der nachhaltige Umgang mit Ressourcen ist angesichts ökologischer Herausforderungen wie dem Klimawandel und Ressourcenknappheit wichtiger denn je. Zero Waste an Schulen setzt an zwei zentralen Bereichen an: Textilien und Elektro(nik)geräte. Beide stehen im Fokus, da sie mit exzessivem Ressourcenverbrauch, schlechten Arbeitsbedingungen in der Produktion und einem enormen Abfallproblem in Verbindung stehen.

Textilien – Der Konsum von Kleidung beeinflusst Umwelt und soziale Gerechtigkeit unmittelbar. Deutsche Verbraucherinnen und Verbraucher erwerben im Durchschnitt 60 Kleidungsstücke jährlich, Jugendliche sogar etwas mehr. Alternativen zum Neukauf sind Jugendlichen kaum bekannt.

Elektro(nik)geräte – Diese sind aus unserem Alltag nicht mehr wegzudenken und begleiten uns ständig. Insbesondere Kleingeräte wie Smartphones werden dabei oftmals durch aktuellere oder angesagte Modelle ausgetauscht, obwohl sie noch funktionieren.

Hier setzt unser Bildungsangebot an: Die Lernenden werden für die wichtigsten Probleme sensibilisiert und erfahren, wie sie ihnen mit ihrem Handeln entgegenwirken können. Re-Use und korrektes Recycling können die Umweltbelastungen, die durch Neuproduktion entstehen, entlasten, Ressourcen schonen und das stetig wachsende Abfallaufkommen reduzieren.

Das Bildungsangebot orientiert sich an den Prinzipien der Bildung für nachhaltige Entwicklung (BNE) und greift die Nachhaltigen Entwicklungsziele (SDG) auf. Bezogen auf das Thema Nachhaltigkeit und den verantwortungsvollen Umgang mit Ressourcen werden die entsprechenden Kompetenzen in den Bereichen Erkennen, Bewerten und Handeln in allen Fächern und Schulstufen sowie schulübergreifend berücksichtigt. Zudem weisen die entwickelten Unterrichtsangebote allesamt einen konkreten Lehrplanbezug auf.

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Unsere Leistungen

  • Projektleitung
  • Konzeption und Entwicklung der Unterrichtsmaterialien
  • Pädagogische Beratung und Lehrplanabstimmung
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Mediale Formate

  • Aktuelle Unterrichtsmaterialien
  • Leitfäden für Projektunterricht und Projekttage
  • Arbeitsblätter und interaktive Übungen
  • Impulsvideoclips und E-Learning-Inhalte
  • Übersicht zu relevanten Akteuren vor Ort
  • Leitfaden für außerschulische Expertinnen und Experten

Auftrag-/Fördergeber

In enger Zusammenarbeit mit der Berliner Stadtreinigung und Ressourcenmangel sowie mit finanzieller Förderung durch die Berliner Senatsverwaltung für Umwelt, Mobilität, Verbraucher- und Klimaschutz.

Zielgruppe

Lehrkräfte sowie Schülerinnen und Schüler, vorwiegend der Sekundarstufe I

KONTAKT

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Handwerk macht Schule

Handwerk macht Schule

Deutscher Handwerkskammertag und beteiligte Verbände

Kategorie: E-Learn
E-Learn
Kategorie: Web
Web

Die Herausforderung

Das Handwerk ist allgegenwärtig – überall dort, wo Menschen bauen und wohnen, Energie nutzen, sich fortbewegen und am gesellschaftlichen Leben teilhaben. 

Obwohl das Handwerk unser Leben und unsere Umwelt prägt, bleibt es im Schulunterricht weitgehend unsichtbar. Die Frage: Wie lässt sich die gesellschaftliche Relevanz des Handwerks dort verankern, wo die nächste Generation denkt, lernt und Weichen gestellt werden?

Die Lösung

Für den Deutschen Handwerkskammertag und eine wachsende Zahl von Fachverbänden haben wir die digitale Bildungsplattform „Handwerk macht Schule“ entwickelt – ein Full-Service-Angebot, das das Handwerk als lebendiges Lernfeld in den Fachunterricht der allgemeinbildenden Schule integriert. 

Statt klassischer Berufsorientierung entstehen didaktisch fundierte, lehrplankonforme Unterrichtsmaterialien für nahezu alle Schulfächer und Klassenstufen – die abstrakte Theorie in greifbares, alltagsnahes Wissen verwandeln. Lehrkräfte erhalten ein Angebot, das ihnen den Schulalltag erleichtert – und das Handwerk wird dort nachhaltig sichtbar, wo  es am meisten zählt: im Klassenzimmer.

Icon erfolgsmessung

Unsere Erfolge

  • 400+ Lehr- und Lernmaterialien für alle Fächer und Klassen
  • 260K+ Downloads der Unterrichtsmaterialien
  • 350K+ Lehrkräfte und rund 2.5 Mio+ Lernende erreicht
  • bundesweites Bildungsangebot für die allgemeinbildende Schule
  • ausgezeichnet mit der Comenius-EduMedia-Medaille
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Unsere Leistungen

  • Projektleitung & Strategie
  • Konzeption & Entwicklung Unterrichtsmaterialien
  • pädagogische Beratung & Lehrplanabstimmung
  • Redaktion Text- und Bild
  • pädagogische Workshops mit Zielgruppe
  • Design, Layout & grafische Gestaltung
  • technische Betreuung, Umsetzung & Weiterentwicklung
  • Pressearbeit & Marketing

Auszeichnungen

Comenius-EduMedia-Medaille 2023

KONTAKT

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Themenportal Pubertät

Themenportal Pubertät

Procter & Gamble Service GmbH

Kategorie: E-Learn
E-Learn
Kategorie: Event
Event
Kategorie: Web
Web

Kurzinfo

Das Themenportal Pubertät bietet konkrete Unterstützung für einen modernen Biologie- und Sexualkunde-Unterricht. Lehrkräfte finden im Portal direkt einsetzbare, kostenfreie Unterrichtsmaterialien, Online-Übungen und Videos, um die Themen Pubertät und Sexualität schülernah aufzugreifen.

Inhalt

Altersadäquat aufbereitete Unterrichtsmaterialien mit Hintergrundinformationen für Lehrkräfte, ergänzende Online-Übungen für Schülerinnen und Schüler, Informationsbroschüren für Jungen und Mädchen sowie Produktproben im Klassensatz helfen Lehrerinnen und Lehrern, das Wissen der Jugendlichen über ihren Körper zu erweitern. Neben dem Aufbau fachlichen Wissens können auch die emotionalen Aspekte des Erwachsenwerdens im Unterricht zum Thema gemacht werden.

Die hochwertigen Materialien sind für den Einsatz in schulischen Kontexten konzipiert und eignen sich hervorragend für den Unterricht im Klassenverband. Sie sind modular einsetzbar und eignen sich vor allem für den Biologie- sowie fächerübergreifenden Unterricht ab Klasse 5.

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Unsere Leistungen

  • Ausbau und Weiterentwicklung des Schulprogramms
  • pädagogische Beratung
  • redaktionelle Betreuung des Portals
  • Programmierung und Hosting
  • Entwicklung von Online-Materialien
  • Pressearbeit und Marketing
  • Events und Messen
  • Schulversand
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Mediale Formate

  • Online-Portal
  • E-Learning
  • Event
  • Game

Auftrag-/Fördergeber

Procter & Gamble Service GmbH

Zielgruppe

Lehrkräfte der Sekundarstufe I, Schwerpunktfach Biologie (Sexualkunde), sowie Pädagoginnen und Pädagogen, die mit Jugendlichen der Altersgruppe 9 bis 12 zusammenarbeiten

Themenportal Pubertät

Auszeichnungen

Comenius EduMedia Siegel 2026

Bewusst wie – Rassismus überwinden

Bewusst wie – Rassismus überwinden

Bündnis für Brandenburg 

Kategorie: E-Learn
E-Learn
Kategorie: Web
Web

Kurzinfo

Das Angebot „#Bewusst wie – Rassismus überwinden“ behandelt in drei Modulen die Themen Rassismus, Hate Speech und kulturelle Vielfalt. Jugendliche lernen verschiedene Ausprägungen und Folgen von Rassismus näher kennen. Materialien mit Lebensweltbezug wie Storys, Videos, Grafiken, Diagramme und Glossar vermitteln Hintergründe, Erklärungen und liefern anschauliches Material. Begleitend finden Sie zu den Inhalten Unterrichtsmaterial zur Umsetzung im Fachunterricht.

Inhalt

Allen Menschen gebührt unabhängig von ihrem Aussehen oder ihrer ethnischen Zugehörigkeit gleicher Respekt. Obwohl sich in unserer Gesellschaft viele Menschen für die Umsetzung dieses wichtigen Ziels einsetzen, werden in Deutschland auch heute noch tagtäglich Menschen aufgrund ihres Aussehens, ihrer Herkunft oder auch ihrer kulturellen Zugehörigkeit diskriminiert und ausgegrenzt. Rassismus kann sich zum Beispiel gegen Schwarze Menschen, jüdische Menschen, Sinti und Roma oder auch gegen muslimische Menschen richten.

Um Rassismus im Alltag zu bekämpfen, ist es notwendig, darüber zu sprechen und bereits Jugendliche für das Thema zu sensibilisieren. Das Projekt „#Bewusst wie – Rassismus überwinden“ möchte jungen Menschen die Komplexität von Rassismus und seine Auswirkungen auf die Gesellschaft aufzeigen. Das Bewusstsein für Alltagsrassismus soll gestärkt werden und eigene Vorurteile und Stereotype reflektieren werden. Jugendliche sollen in ihrem Engagement gegen Rassismus bestärkt werden.

Das erste Modul „Alltagsrassismus“ macht sichtbar, wie sich rassistische Diskriminierung in verschiedenen Bereichen des alltäglichen Lebens für Betroffene äußert. Modul 2 befasst sich mit dem Thema „Rassismus im digitalen Raum“. Anhand von Beispielen, Erklärvideos und Texten wird über Hate Speech, Framing und Fake News aufgeklärt. Besonders komplex ist das Thema des dritten Moduls „Vielfalt und kulturelle Aneignung“. Aus verschiedenen Blickwinkeln wird beleuchtet, wie sich kulturelle Aneignung äußern kann und diskutiert, ob und wie wir Trends aus anderen Kulturen folgen sollten.

Ein modulübergreifendes Glossar liefert darüber hinaus Erklärungen zu Fachbegriffen aus allen Themenfeldern.

Für Lehrkräfte stehen drei Unterrichtseinheiten mit Arbeitsblättern zu den verschiedenen Modulen zur Verfügung. Beispielhaft wird hier aufgezeigt, wie die Projektwebsite im Unterricht handlungsorientiert genutzt werden kann.

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Unsere Leistungen

  • Projektleitung
  • Konzeption und Entwicklung
  • Entwicklung pädagogischer Inhalte
  • Lehrplanabstimmung
  • Koordinierung, Programmierung und Gestaltung Website
  • Dokumentation
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Mediale Formate

  • Website als Scrollytelling
  • Glossar
  • Didaktisches Begleitmaterial
  • Leitfaden
  • Arbeitsblätter

Auftrag-/Fördergeber

Das Angebot wurde gefördert mit Mitteln des Bündnisses für Brandenburg.

Zielgruppe

  • Jugendliche und junge Erwachsene (14-19 Jahre)
  • Schülerinnen und Schüler (ab 8./9. Klasse)
  • Lehrkräfte an allgemeinbildenden Schulen
  • außerschulische politische Bildung

Safe(r) Spaces

Safe(r) Spaces

Förderprogramm „Demokratie im Netz“ der bpb

Kategorie: E-Learn
E-Learn
Kategorie: Social
Social
Kategorie: Web
Web

Kurzinfo

Die Graphic Novel behandelt die Themen Radikalisierung, Hate Speech und Desinformationen im digitalen Raum. Über drei Monate wird sie auf einem eigenen Instagram-Kanal veröffentlicht und kontextualisiert. Das Angebot stellt die spezifische Bedeutung digitaler Kommunikation in Zusammenhang mit Desinformation, Hate Speech und (politischer) Radikalisierung heraus und sensibilisiert junge Menschen für Kommunikationsstrategien und -mechanismen im digitalen Raum.

Inhalt

Das Bildungsangebot umfasst eine Graphic Novel, die verschiedenen Aspekte gMf (gruppenbezogener Menschenfeindlichkeit)- und rassistischer Kommunikation sowie deren Mechanismen aufgreift und in narrativer Form als Lern- und Informationsgeschichten rund um drei jugendliche Protagonist/innen aufbereitet. Eine Graphic Novel bietet eine grafische und textliche Auseinandersetzung mit den Funktionsweisen, Risiken und Chancen von digitalen Räumen. Sie nutzt den Effekt, dass Erzählungen helfen, abstrakte Konzepte wie z.B. Diskriminierung zu erfassen und sie auf die Realität zu übertragen. Solche Erzählungen besitzen eine eigene Überzeugungskraft, die über alleinige Argumente hinausgeht, und daher einen wertvollen Baustein in der Präventionsarbeit darstellen können. Abstrakte Konzepte und komplexe Sachverhalte werden niedrigschwellig in Form des Storytellings umgesetzt und unterstützen nachhaltig das Lernen und Mitdenken der Rezipient/innen.

Die Graphic Novel „Safe(r) Spaces“ besteht insgesamt aus drei Kapiteln und erzählt die Geschichte von drei Jugendlichen. Im Zentrum steht Jule, die sich im Laufe der Geschichte mehr und mehr radikalisiert. Ihre Entwicklung wird in den Kapiteln aus drei Perspektiven begleitet. Dabei thematisiert die Geschichte verschiedene Aspekte der Radikalisierung und Kommunikation im Internet – von Desinformationen bis zu Hate Speech. Jedes Kapitel legt einen eigenen inhaltlichen Schwerpunkt:

  • Desinformation: Fake News / alternative Fakten, Verbreitungsmechanismen wie Algorithmen und Echokammern; Argumentationsmuster; Auswirkung auf Meinungsbildung
  • Radikalisierung: Polarisierung, Extremismus; Auswirkungen auf Identität und Meinungsbildung; Diskursverschiebung und bekannte Akteure; rechte Narrative, Argumentationsmuster wie das Denken in Feinbilder
  • Hate Speech: Hetze im Netz gegen Einzelperson (gMf); anonyme Kommunikation, schweigende Mehrheit; Folgen für Betroffene und Auswege

Auf einem Instagram-Profil wird diese über drei Monate sukzessive mit einer begleitenden Kommunikationskampagne veröffentlicht. Dafür entwickelten wir zusätzlich zur Graphic Novel kleinteilige mediale Formate (Bild-, Video, Textformate). Diese dienen der Kontextualisierung (auch im Rahmen der Medienkompetenz) und dem aktiven Austausch mit den Jugendlichen. Sie sollen durch die Nutzung des Angebots u.a. für Kommunikationsstrategien, gMf und rassistische Kommunikation im digitalen Raum und den Sozialen Medien sensibilisiert werden sowie Wissen zu Formen digitaler Kommunikation wie zum Beispiel Hate Speech, Desinformationen/ Fake News und Verbreitungsmechanismen erlangen.

Begleitend zur Graphic Novel und Instagram finden sich auf der Projektwebsite weiterführende Informationen und Begleittexte zu den Themenschwerpunkten der Graphic Novel.

   

Icon strategie

Unsere Leistungen

  • Projektleitung
  • Konzeption und Redaktion
  • Entwicklung Graphic Novel-Inhalte und Begleitinformationen
  • Entwicklung pädagogischer Inhalte
  • Begleitung Illustration und Storytelling
  • Koordination Programmierung und Gestaltung Website
  • Social-Media Redaktion
  • Dokumentation und Evaluation
  • Marketing und Öffentlichkeitsarbeit
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Mediale Formate

  • Instagram-Kanal
  • Graphic Novel (auch als E-Magazin)
  • Instagram (Redaktion und Community Management)
  • Website
  • Pädagogische Begleitinformationen

Auftrag-/Fördergeber

Förderprogramm „Demokratie im Netz“ der bpb

Zielgruppe

Jugendliche und junge Erwachsene ab 14 Jahren, schulische und außerschulische Bildung